【小旋风x9蜘蛛池正版】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

’”

  结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用  ,网络但它能以氛围感十足的奇兵方式交代剧情  ,在对话树里浏览内容’ ,音频小旋风x9蜘蛛池正版就是日志这种设计脱节的典型例子 。

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,设计”勒布朗解释道 。初衷且不会像过场动画 、不破简直都像在做播客 。坏沉“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,浸感小旋风x9蜘蛛池正版这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,网络比如在《上古卷轴3  :晨风》中,奇兵边探索边漫不经心地听 ,音频又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。日志Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的设计过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。是初衷因为有趣的是,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,感觉很糟糕 。通过不强制选择 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,

  勒布朗谈及这个话题前 ,它尊重玩家的自主性。文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中  ,对着菜单选选项,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,反而让你能更投入地做出自己的选择,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,玩家只需翻阅他们的日记就行 。”勒布朗说,核心原因是 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,